Xbox Velocityアーキテクチャの説明:各コンポーネントを見てみましょう
マイクロソフト(Microsoft)の人々がXbox Series X/Sを発表したとき、彼らは多くのことについて話しましたが、私たちの注意を引いたのは、彼らがXboxVelocityArchitectureと呼んでいたものです。
XboxVelocityアーキテクチャの(Velocity Architecture)説明
ご覧のとおり、次世代のXboxコンソール向けのビデオゲームアセットストリーミングの最良のソリューションと見なされています。それでも、遠い将来、VelocityArchitectureが(Velocity Architecture)WindowsPC(Windows)ゲームもサポートし始めても、それほど驚くことではありません。
このテクノロジーが非常にうまく機能する主な理由は、Xboxシリーズ(Xbox Series)のコンソールラインでハードウェアとソフトウェアが互いにどれだけ密接に相互作用するかです。現時点では、PCゲームについても同じことは言えませんが、これは非常に残念なことです。
(Please)Microsoftは、開発者がコンソールを最大限に活用できるようにすべてが組み合わされた4つの異なるコンポーネントでXboxVelocityアーキテクチャ(Xbox Velocity Architecture)を構成していることに注意してください。これらのコンポーネントについては、今すぐ説明します。
- すべてのコンソールにカスタムメイドのNVMESSD
- ハードウェアアクセラレーションによる解凍新しいDirectStorageAPI(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
- 新しいDirectStorageAPI
- サンプラーフィードバックストリーミング(SFS)
- XboxSeries X/Sがその重量を超えてパンチする
これについて詳しく説明しましょう。
1]すべてのコンソールにカスタムメイドのNVMESSD
ソフトウェアの巨人は、すべてのXboxシリーズX(Series X)に1TBのカスタムビルドNVMESSDを追加するようにしていますが、512GBが付属している(NVME SSD)シリーズS(Series S)についても同じことは言えません。それでも、両方のドライブは、2.4 GB/sのrawI/Oスループットを提供するように装備されています。
Windows 10 PC内のSSD(SSDs)とは対照的に、XboxSerieのコンソール内にあるSSDは一貫した持続的なパフォーマンスを提供します。ここにはピークパフォーマンスのようなものはなく、常に一定の持続的なパフォーマンスがあります。
これらすべてを念頭に置いて、開発者は制約が限られていることを知って、ゲームを簡単に設計できます。さらに、この同じレベルのパフォーマンスは、Seagate ExpandableStorageCardをサポートします。
2]ハードウェアアクセラレーションによる解凍(Hardware Accelerated Decompression)
ゲームをすばやくダウンロードできる理由の1つは、ゲームファイルとアセットの圧縮に大きく関係しています。さらに高速化するために、MicrosoftはBCPackとハードウェアアクセラレーションによる圧縮を導入しました。これを使用しても、開発者が品質とパフォーマンスを損なうことはないことを理解しています。これは非常に印象的です。
ハードウェア圧縮がない場合、開発者がソフトウェアを使用して同様の速度でファイルを圧縮しようとすると、4つのZen2CPUコアが必要になります(Zen 2) 。(CPU)
3]新しいDirectStorageAPI
ゲーム開発者の作業を容易にするために、Microsoftは(Microsoft)DirectXファミリーに(DirectX)DirectStorageAPIを追加しました。これは、30年以上前に最初に作成されたStandard File I/O APIsよりも大幅に改善されたと考えられています。
この新しいAPIを使用すると、開発者は(API)Xbox Series X/Sによって提供される生のI/Oパフォーマンスを最大限に活用できるはずです。これが行われると、ほとんどの場合、ロード時間が排除されます。むしろ、それが希望です。この新しいAPI(API)を最大限に活用できるのは、Microsoftのファーストパーティ開発者だけである可能性が高いため、サードパーティが作業を行うことに息を止めないでください。
4]サンプラーフィードバックストリーミング(SFS)
私たちの理解では、これは通常、ゲームの世界でオブジェクトをレンダリングするときに使用されます。プレーヤーが世界のオブジェクト、たとえば木から遠く離れている場合、その木のテクスチャは低解像度でレンダリングされます。ほとんどのユーザーは肉眼で判断できないため、これを行うと使用するシステムリソースが少なくなります。
ただし、プレーヤーが木に近づくと、SFSはテクスチャの解像度を上げて、近距離から見たときに見栄えが良くなるようにします。
5] Xbox Series X/Sがその重量を超えてパンチする
Xbox Velocity Architectureのパワーにより、新しいコンソールは紙の仕様を超えるパフォーマンスが期待されます。しかし、これは、すべての開発者が提供されているツールを最大限に活用する場合にのみ、大規模に発生します。
マイクロソフトがコンソール専用のゲームの展示を開始する2021年の終わりまで、 (Microsoft)Xbox Oneのリリース日が表示されることはなく、パフォーマンスが大幅に向上することはないでしょう。
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